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万方数据中国电子竞技产业化发展问题研究俊1,余庆东2胡我国电子竞技发展现状竞赛事——中国电子竞技运动会(CEG)的诞生,标志着中第23卷第2期河北体育学院学报摘要:在梳理我国电子竞技产业化发展现状的基础上,分析了我国电子竞技发展中存在的社会偏见、产业化程度低等问题,认为要使我国电子竞技运动获得较快的发展,妊须消除社会对于电子竞技运动的偏见,政府应当加强对这一产业的引导和支持,电子竞技运动必须走职业化的发展道路。关键词:电子竞技;产业化;发展中图分类号:G899文献标识码:A文章编号:1008—3596(2009)02—0051-03电子竞技,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短数十年,但是凭借其独特的魅力已经征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经日趋成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。近年来,以电子竞技游戏为核心的电子娱乐业已经在全球范围内创造了巨额的产值。据美国麦肯锡国际研究所最近指出,2006年全球电玩业产值增长16.5%,2005年北美电玩产值已达到185亿美元。在日本,电子竞技产业经过近50年的发展,其产值已经远远超过了汽车工业[1]。韩国作为电子竞技领域的后来者,在政府的大力扶持下,现在已经跻身世界顶尖游戏王国,游戏在韩国成为国技,游戏产业成为该国的支柱产业。11.1电子竞技运动的概念2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上,中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组首次提出电竞运动的定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。”通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。在“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”上,如何区分电竞与网络游戏成为焦点。据中国奥委会副主席何慧娴女士介绍,虽然两者均通过电脑软件和网络实现参与,但电竞与网游有着本质区别。网络游戏是真人进入虚拟世界,通过对虚拟角色的体验实现满足,时间越长积分越高,满足感就越强,令人难以自拔。而电竞运动与现实世界里的体育项目一样,完全按体育的竞赛原则和规则,在特定的时间和地点进行真人与真人之间的I剧场竞技。电子竞技在我国的发展状况最新的CNNIC调查显示,截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿,网民规模跃居世界第一位。在网络应用中,网络游戏使用率为58.3%,在十大网络应用中排名第七,用户规模达1.47亿人,使用率超过美国35%[2]。与此同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,这使中国成为拥有全世界最大的电竟市场的国家,这将为中国电子竞技行业的发展奠定坚实的基础。2003至2007年短短几年之间,众多的电子竞技赛事如雨后春笋般诞生,WCG、EswC、CPL、wSvG等国际大赛纷纷来到中国,同时国内也诞生了众多的知名电子竞技俱乐部,如wNv、WE、TyLoo、NR等。2004年3月,中国第一个正式的全国性电国电竞运动开始朝着职业化的方向发展。尽管电子竞技的发展已开始起步,但它的发展之路却是步履维艰,电子竞技产业的发展现状依然不容乐观。“我们很感谢国家体育总局把电子竞技纳入到国家第99个体育项目,给了电子竞技运动一个合法的地位,但政府举办的赛事一年只有一次,这是远远不够的。”说起中国电子竞技的现状,国内知名电竞俱乐部wNv经理李杰显得很无奈,“中国足球1994在中国开始改革,没改革之前有多少人支持踢球?但现在的足球运动员挣钱多、名气大,家长们恨不得从小就把孩子送到体校,将来培养成贝克汉姆。仅仅10年,足球已被人们接受,电子竞技为什么不能?”据世界最大的调查研究公司IDG的报告显示:2004~2005年欧洲电子竞技带来了70亿欧元的商业利润∞]。号称电竞王国的韩国每年的职业联赛非常多,一些选手的收入甚至超过了1亿韩元,这在中国是不敢想象的事情。韩国电子竞技产业早在2002年已经达70亿美元的市场规模,他们的主要盈利手段为门票、转播权和周边产品。反观中国,这些盈利手段几乎都没有,如果不算赞助,中国电子竞技产业自身产值几乎为零。在赞助商方面,中国目前还没有像WCG赞助商三收稿日期:2008-11-11作者简介:胡俊(1977一),男,江西高安人,讲师,硕士,研究方向为产业经济与区域经济发展。2009年3月JournalMar.2009(1.江西省委党校工商教研部,江西南昌330003;2.南昌航空大学研究生院,江西南昌ofHebeiInstitutePhysicalEduc·ationV01.23No.2330063)1.2万方数据我国电子竞技产业化发展中的问题3促进国内电子竞技产业化发展的对策2.2电子竞技活载体——游戏的内涵问题学院学报第23卷星、F。SWC全球赞助商Intel那样的“重量级”企业,比赛获得的赞助额