您所在位置: 网站首页 / 文档列表 / 电子商务 / 文档详情
中国电子竞技产业化发展问题研究 (1).pdf 立即下载
上传人:一吃****书竹 上传时间:2024-09-06 格式:PDF 页数:5 大小:496KB 金币:10 举报 版权申诉
预览加载中,请您耐心等待几秒...

中国电子竞技产业化发展问题研究 (1).pdf

中国电子竞技产业化发展问题研究(1).pdf

预览

在线预览结束,喜欢就下载吧,查找使用更方便

10 金币

下载文档

如果您无法下载资料,请参考说明:

1、部分资料下载需要金币,请确保您的账户上有足够的金币

2、已购买过的文档,再次下载不重复扣费

3、资料包下载后请先用软件解压,在使用对应软件打开

万方数据卜1巴独特的魅力已经征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经Et趋成为当今我闺电子竞技发展现状创造了巨额的产值,呈现产业化发展趋势。本文主要剖析了我国电子竞技产业发展现状,以及对我国电子竞技发展走上产业值己达到185亿美元。在日本,电子竞技产业经过近50年的发展,其产值已经39摘要:电子竞技作为电子和网络游戏的延伸产业,正在朝着商业化运作方向发展,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已化之路作出的几点思考。关键词:电子竞技;产业化;发展;对策—1子竞技,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短数十年,但是凭借其社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。近年来,以电子竞技游戏为核心的电子娱乐业已经在全球范围内创造了巨额的产值。据美国麦肯锡国际研究所最近指出,2006年全球电玩业产值达到16.5%的增长,2005年北美电玩产远远超过了汽车工业。而韩国作为电子竞技领域的后来居上者,在政府的大力扶持下,现在已经跻身世界顶尖游戏王国,游戏在韩国成为国技,游戏产业成为该国的支柱产业。1、电子竞技运动概念。2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上,中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组首次提出电竞运动的定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。”通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。在“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”上,如何区分电竞与FORWARDECONOMICSNov.2008POSITIONIN万方数据二、我国电子竞技产业化发展中的I、nJ题一个正式的全同性电竞赛事——中国40F。RwAR。PosITI。NⅢEc。N。MIcs№V2008子游戏的正名——电子竞技,近年来,网络游戏成为焦点。据中国奥委会副主席何慧娴女士介绍,虽然两者均通过电脑软件和网络实现参与,但电竞与网游有着本质区别。网络游戏是真人进入虚拟世界,通过对虚拟角色的体验实现满足,时间越长积分越高,满足感就越强,令人难以自拔。而电竞运动与现实世界里的体育项目一样,完全按体育的竞赛原则和规则,在特定的时间和地点进行真人与真人之间的同场竞技。2、电子竞技在我国的发展状况。根据最新的第20次CNNIC调查显示,截至2008年6月底。中国网民数量达到2.53亿,网民规模跃居世界第一位。而在网络应用中,网络游戏使用率为58.3%,在十大网络应用中排名第七,用户规模达1.47亿人,超过美国35%的使用率。与此同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,这使中国成为拥有全世界最大的电竞市场的国家,这将为中国电子竞技行业的发展奠定坚实的基础。2003至2007的3年问,众多的电子竞技赛事如雨后春笋般诞生,WCG、ESwC、CPL、WSVG等国际大赛纷纷来到中国。同时国内也诞生了众多的知名电子竞技俱乐部,如wNv、WE、TyLoo、NR等。2004年3月,中国第电子竞技运动会(CEG)的诞生,标志着中国电竞运动开始朝着职业化的方向发展。尽管电子竞技的发展已步入正轨,但它的发展之路却是步履维艰。电子竞技产业背后的现实依然令人沮丧。“我们很感谢国家体育总局把电子竞技纳入到国家第99个体育项目,给了电子竞技运动一个合法的地位,但政府举办的赛事一年只有一次,这是远远不够的。”说起中国电子竞技的现状,国内知名电竞俱乐部wNv经理李杰显得很无奈,“中国足球1994在中国开始改革,没改革之前有多少人支持踢球?但现在的足球运动员挣钱多、名气大,家长们恨不得从小把孩子就送到体校,将来培养成贝克汉姆。仅仅lO年。足球已被人们接受,电子竞技为什么不能?”据世界最大的调查研究公司1DG的报告显示:2004—2005年欧洲电子竞技带来了70亿欧元的商业利润。号称电竞王国的韩国每年的职业联赛非常多,一些选手的收入甚至超过了l亿韩元,这在中国是不敢想象的事情。韩国电子竞技产业早在2002年已经达70亿美元的市场规模.他们的主要盈利手段为门票、转播权和周边产品。反观中国,这些手段几乎为零,如果不算赞助,中国电子竞技产业自身产值几乎为零。在赞助商方面.中国目前还没有像WCG赞助商j星、ESWC全球赞助商Intel那样的“重最级”企业,比赛获得的赞助额度也非常有限。据统计,几乎95%的竞技游戏爱好者在16岁到30岁之间.大学毕业和大学在读占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由。在历次WCG中国区选拔赛中,赞助商三星电子的各类消费数字产品被巧妙的融入到大赛的各个角落:选手用三星液晶显示器进行酣畅淋漓的拼搏;观众在三星大尺寸数字电视机上欣赏精彩的对战⋯⋯当数以百万的网络竞技游戏爱好者以选手或观众的身份参与进来,三星也就达到了确立自己“数码领导
单篇购买
VIP会员(1亿+VIP文档免费下)

扫码即表示接受《下载须知》

中国电子竞技产业化发展问题研究 (1)

文档大小:496KB

限时特价:扫码查看

• 请登录后再进行扫码购买
• 使用微信/支付宝扫码注册及付费下载,详阅 用户协议 隐私政策
• 如已在其他页面进行付款,请刷新当前页面重试
• 付费购买成功后,此文档可永久免费下载
年会员
99.0
¥199.0

6亿VIP文档任选,共次下载特权。

已优惠

微信/支付宝扫码完成支付,可开具发票

VIP尽享专属权益

VIP文档免费下载

赠送VIP文档免费下载次数

阅读免打扰

去除文档详情页间广告

专属身份标识

尊贵的VIP专属身份标识

高级客服

一对一高级客服服务

多端互通

电脑端/手机端权益通用

手机号注册 用户名注册
我已阅读并接受《用户协议》《隐私政策》
已有账号?立即登录
我已阅读并接受《用户协议》《隐私政策》
已有账号?立即登录
登录
手机号登录 微信扫码登录
微信扫一扫登录 账号密码登录

首次登录需关注“豆柴文库”公众号

新用户注册
VIP会员(1亿+VIP文档免费下)
年会员
99.0
¥199.0

6亿VIP文档任选,共次下载特权。

已优惠

微信/支付宝扫码完成支付,可开具发票

VIP尽享专属权益

VIP文档免费下载

赠送VIP文档免费下载次数

阅读免打扰

去除文档详情页间广告

专属身份标识

尊贵的VIP专属身份标识

高级客服

一对一高级客服服务

多端互通

电脑端/手机端权益通用