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动漫图形设计在青少儿出版物中的应用研究摘要:“动漫”一词首创于1997年创刊的《漫友》杂志。动漫作为一个外来词,近年来我国受到日本以及美国文化的冲击,现代的年轻人对于动漫越来越熟悉。随着美国的迪斯尼、梦工厂,日本的宫崎骏漫画工作室先后出品了各类优秀的动画作品。动漫也逐步成了动画片的代名词。其实动漫的含义决不只是动画片,还包括连环画、漫画等青少儿出版物。在已经跨入21世纪的今天,动漫图形更是超越了通常理解的动画片的单一内涵。从政府的白皮书到学生的教科书。从影视片到商业广告。从杂志读物到儿童用品都能见到动漫图形的踪影。由于现代数字技术的突飞猛进,越来越多的出版社以及图书的发行商纷纷选择以动漫卡通形象的人物或者是造型作为图书中的插图以及封面。而这一点在青少儿出版物中则显得更加尤为明显。由于青少年其心智正处于一个发育阶段,自身对事物好坏的分辨能力还不是太强,尚未形成独立的世界观与价值观,因此对于青少年而言正确的价值观与世界观的引导至关重要。而青少年读物其所面对的用户主要是针对青少年,这些出版物中的内容将会在很大程度上影响到青少年心智的发育与成长。因此,若其中的内容是正面的则能够起到积极的作用,反之则将对青少年产生极大的负面影响。鉴于如今我国越来越多的青少儿出版物的内容许多都涉及到动漫图形的设计,因此本文通过案例辩证分析动漫图形设计在青少年出版物中对青少年的正面影响及动漫图形设计在青少年出版物中对青少年的负面影响。希望能够帮助青少儿出版社在出版相关书籍与杂志时能够对其中的动漫图形的造型、扮相等各方面进行综合考量,充分考虑到青少年的心理因素以及心智上的不成熟,从而通过健康向上的动漫人物的设计使青少年的心智发育与成长朝着健康积极的方向发展。关键词:动漫图形设计;青少儿出版物;案例分析;心智发育第一章绪论1.1研究背景“动漫”是动画和漫画的合称与缩写。从两者的表现形式而言,两者均属于属于视觉艺术,都是通过画面的视觉冲击带给读者或是观众视觉上的愉悦与享受。因此无论是给予受众的体会还是二者的表现方式,图形和图像之间有着千丝万缕的联系。漫画以一格一格的画面去“表情”,与电影用一格格菲林去“达意”同出一辙。因此漫画可以看作是没有中间连续帧的静止的影视作品。也就是说,漫画可以理解成从动画里面抽取出来的“关键帧”。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。“动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,二者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIMECOMICTIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把其归为一类,而产生的一个名词。在已经跨入21世纪的今天,动漫图形更是超越了通常理解的动画片的单一内涵。从政府的白皮书到学生的教科书。日本作为全球动漫产业最发达的国家,近十年来日本的动漫产业在全球化以及网络普及使得日本的动漫产业的发展突飞猛进。根据日本产业省的统计,日本动漫产业在这十年中平均每年的销售收入达到2000亿日元,折合成人民币大约为153亿元,并且已经与数字媒体、汽车并列成为日本经济的三大支柱产业。除了动漫产业本身包括动画片版权、电影票房以及漫画杂志等动漫产业本身的销售收入之外,包括动漫衍生品在内的其他与动漫有关的销售收入更是不计其数,其规模已经远远超越了动漫本身所产生的价值。若将动漫衍生品归入日本动漫产业,那么广义的动漫产业在日本GDP中的比例将高达6%以上。其中2005年整个动漫产业占日本GDP的比例甚至超过了16%,成为比汽车工业还赚钱的产业。并且随着自上个世纪我国对日本动画片引进开始,近年随着全球化进程的加快,日本的动漫文化对全世界的出口也在不断上升,因此在全球培养了大量的动漫爱好者。2009年,世界动画市场总规模为4万亿日元,而日本动画所占的市场份额达65%。而中国作为日本动漫最主要的出口国家之一,拥有着大量热爱动漫的青少年,并且随着信息技术的发展,日本动漫的影响力在中国随着时间的推移不断地提升。因此,如今越来越多的青少年出版物意识到了这样一个现象,因此在越来越多的针对青少年的出版物中纷纷加入动漫图形,以此吸引广大的青少年的购买与阅读欲望。1.2研究意义动漫行业依靠虚构的角色创造了庞大财富。众所周知的迪士尼品牌,是当今世界上最有价值的娱乐品牌,品牌价值达271.13亿美元,Disney的专卖店每天吸引2.5亿左右的顾客。中国的比邻韩国,动漫市场的年销售规模为3200亿韩元,加上卡通等周边产品的销售部分,市场规模为7
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