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--网络游戏设计讲座导言网络游戏,是一个新兴的产业。虽然市面上有数以百计的网络游戏产品,但大多千篇一律,并且存在着各种各样的不足。网络游戏产业,还远远没有形成单机游戏产业那样有明显市场取向和设计理念的成熟产业。中国的网络游戏产业,虽然近两年受欧美、日本等世界主流游戏的影响开始加重,然而占绝对比例的设计理念,却是脱胎于韩国。而在回顾中国网络游戏的开发历程中,我们看到,有四部游戏从根本上影响和创造了今天的网络游戏开发格局。《传奇》、《奇迹》、《大话》系列、《魔兽世界》他们怎样改变了世界?他们为什么能够改变世界?他们给我们留下的,是一个什么样的世界?究竟是他们改变了世界?还是世界选择了他们?第一章《传奇》成功的原因,是多方面的。但对我们来说,最重要的是《传奇》引入的玩家间竞争概念。也就是所谓的“PK”相关的影响是巨大而深远的。在中国,单机游戏注重过程,网络游戏注重结果。由于中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,因此更介意在游戏中获得“即得利益”。因此,网络游戏设计中,数据平衡的压力非常巨大。由于网络游戏时间过于漫长,(默认数百小时,为单机游戏10倍)而且无法存盘,玩家在游戏中选择时会面临更大的风险。因此,尊重玩家的选择,包括每一种选择,这意味着开发商的“商业信誉”单机游戏和网络游戏有什么不同?在中国,这个答案也许就是:单机游戏注重过程,但网络游戏注重结果。也就是说,中国的网络游戏用户,在游戏过程中表现出了更多的商业行为,而不是单纯的游戏行为。因为在中国,与在游戏中获得乐趣相比,玩家更介意在游戏中获得“即得利益”。玩家在游戏中的“即得利益”相关的影响是巨大而深远的。例如,我们在设计数据平衡时,会去控制玩家的流程时间。通常,各职业玩家在游戏中升到最高级的时间,必须是相同或接近的。同样,对杀怪速度、PK强弱、经济收入……也会采取相似的控制方法。对于一个已经运营的游戏来说,游戏一旦公测,就不能随意更改游戏的格局,即使是可以增加游戏性,但如果不照顾到玩家的即得利益,人数肯定会跌。现实情况是,大多数网络游戏,收费后人数都较难增加因此,保住即有玩家,通常比开发新用户更为现实在设计网络游戏时,以下内容会被严格控制:以上限制,加之网络游戏在“数据传输”等硬件方面存在先天的劣势,最终导致网络游戏在游戏性方面大大低于单机游戏。游戏性的缺失、即得利益的存在。加之高额的市场利润。使得在网络游戏时代的中国,大批投资商介入这个市场。而他们的眼中,网络游戏不是“游戏”,而是一个纯纯的商品。于是,中国的网络游戏的开发渐渐偏离了“游戏”之路,走上了一条“独特”的开发道路。留下了一个巨大的市场空白。竞争第二章奇迹为什么会成功?这个?似乎不用解释。这是一个注定成功的游戏。XUAN绚丽的“XUAN”炫耀的“XUAN”绚丽来自于即时光影和各种技术作用下的装备和光效而玩家拥有装备之后的“炫耀”行为,也极大的刺激了其它的玩家的攀比心理。绚丽的表现,极大的增加了玩家对“装备”的追求欲。加之一些其它原因,最终,“装备”成为了网络游戏中最重要的设计。装备在游戏设计中的优势装备的这些特征,成为某些游戏“免费”运营的前提而一些特别的虚拟物品,其利润足以支撑一家中型的网络游戏公司。炫耀《MU》带来的其它冲击:在《奇迹》中,我们看到,3d游戏的画面表现,已经超过了2d游戏。除了开发门槛低以外,2d游戏已经没有什么优势可言了。此外,3d游戏,在动作、装备、光效方面,具备先天的资源占用优势。用2d来表现一个动作或一个装备,需要几十张,甚至上百张图,但对于3d游戏来说,则只需要一张图,甚至,一个几K的小文件。2d游戏,真的已经过时了。最后的关键字:私服、外挂有人说:这是“外挂”救了中国网游,但其实并不尽然。单机游戏卖的是产品,网络游戏卖的是服务,国产游戏能够抗衡韩国游戏,即时、迅速、灵活的服务是成功的根本原因。无数的游戏开发者们,砺兵秣马、枕戈待旦,终于成就了中国网络游戏业的崛起。曾经不可一世的《奇迹》就那么缓缓的倒下了第三章网络游戏,即具备网络性,也具备游戏性。比较明显的例子是:即使没有游戏,单纯的网络交流也会令人成瘾,例如社区、QQ。同样,没有网络,仅有游戏,也是如此。那么,“网络”和“游戏”究竟孰轻孰重呢?说,你到底是网络?!还是游戏?!问题:在观察《大话》系列时,有一点需要格外注意:那就是这个游戏的聊天界面,是独立于游戏之外的。而且,分明就是一个聊天室。在《梦幻》中存在着大量玩家间的关系,构成一个完整的社区体系聊天系统交友系统亲友系统夫妻系统副本系统组队系统帮派系统PK系统交易系统师徒系统国战系统拍卖系统要点:在内存允许的前提下,要尽可能多的制造玩家见面交流的机会,并将这一思想融入到每一个设计中去
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