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移动健康的游戏化北京英福生科技有限公司移动健康mHealthisatermusedforthepracticeofmedicineandpublichealth,supportedbymobiledevices.------Wiki,(2012)初步市场分析+400%运动和健康移动应用市场Descriptionofthecontents大部分将来自运动、健身和健康应用可佩戴的、移动的、非侵入式的的设备mHealth应用在2016年会达到1.42亿次下载.201020161.2亿美元4亿美元ABIResearch&JuniperResearch,2012初步用户分析65+岁18-29岁疾病指导与咨询50-64岁年轻人,关注运动,减肥,生活习惯慢性病管理,保健及其预防16%17%44%23%30-49岁保健及其疾病管理PewInternetProject,2010;ManhattanResearch,2011用户为中心记录信息移动健康行为改变持续参与及时反馈用户参与感弱Healthcare,inofitself,isboring.-------DonJones(2011)绝大数人都喜欢游戏。-------GabeZichermann(2010)游戏参与感强记录信息游戏行为改变持续参与及时反馈移动健康+游戏化获得信息获得信息移动健康行为改变行为改变游戏化持续参与持续参与及时反馈及时反馈概念游戏化是非游戏类事物融入游戏因素,从而增强其对参与者的吸引力,提高参与活跃度。----TimChang,NickPelling游戏机制应用实例•记录类(Nike+Fuelband,Nexercise,HealthPrize)应用实例•虚拟类(Striiv,Zamzee)应用实例•社交类(Keas)应用实例•问答类(Tonicforhealth,FreedomHIV/AIDS&TTC)游戏化思路•功能性为主:游戏化思路•适当的难度:游戏化思路•必要的监督:移动健康的游戏化•发展方向:–移动游戏的健康化(Kinect&WiiFit):•玩游戏,增健康;增健康,玩游戏;–移动健康游戏平台化:•健康平台与游戏平台对接;–移动健康虚拟化:•社交+游戏+支付+服务;运动百宝箱------运动游戏平台原理检测提醒运动识别健康指导分析登录运动界面共享界面谢谢!
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